《塞尔达传说:织梦岛》带你体验26年前的游戏是什么样
痴痴地盯着屏幕,直到剧终二字浮现,我也没有缓过神来,直到游戏重新载入片头,今年2月直面会上那幕熟悉的暴风雨袭来,才把我很不情愿地从小提琴奏响的风鱼之歌中拉出来,这种怅然若失之感与大部分新入坑Switch的玩家所吹爆的《旷野之息》相比,又是另一种味道。
是的,虽然同是《塞尔达传说》,但大部分玩家都已在各个媒体网站中得知,《织梦岛》来自26年前的同名GB游戏复刻。“《织梦岛》与《旷野之息》不同,是更为传统的2D《塞尔达传说》”这样的话语已经屡见不鲜了,尽管如此,大部分未真正接触到《织梦岛》的玩家并不能切身体会到这句话所代表的含义,以至于在游戏正式发售后,总能听到“是我对《织梦岛》期望太高了吗?”这样不时透露出失望之感却不敢妄加差评的吐槽。
于是,我在第一时间通关并摸了两周鱼之后,趁着热度已经过去,想要装作客观的角度,和大家聊一聊这次《织梦岛》于我的感想。(注:本文非面面俱到的客观评测,想看专业评测建议去看矢量路比在少数派写的“长评”。)
你说的这个塞尔达,究竟是什么游戏啊?在《织梦岛》发售后,我看到了不少类似这样的提问,“这是什么类型的游戏?是开放世界还是银河恶魔城那种啊?”我想了一下,只能很装逼地回答道:“这是塞尔达。”
任天堂在游戏设计理念上一直是非常超前且具有被学习性质的,但国内的断代让不少玩家很少接触,即使近年越来越多被提起的“银河恶魔城”,相信都是托《空洞骑士》等优质独游的福。因此这次26年前的《织梦岛》重制之所以在新人玩家口中备受争议,我们可以将其看作为新时代玩家对老旧优秀游戏的重新审视。
模糊不清的弱指引,高难度烧脑的复杂迷宫是新人们对《织梦岛》的一个初步印象。
弱指引与其说是《织梦岛》故意而为之不如说是26年前戴上的时代脚镣,本作重制时为了方便新人入坑,加入了地图图钉和关键信息回顾,配合上猫头鹰和“打电话”这几个极度“亲和”的提示系统,这样“露骨”的“搀扶”系统已经让不少老玩家颇具不满(非歧视或引战,具体可参考机核文章《塞尔达梦见岛物语》:重温旧梦却恍如隔世)。
将这样的提示系统交到玩家手上,玩家可以选择使用或置之一边,而这样的提示并没有让玩家本身的冒险失去探索精神。我能看到很多人在看到提示后依然不知所措,正如流程中“鬼魂”要求玩家帮助其回家和寻找墓碑,它将目标和提示都交给了玩家,但玩家是否能忆起曾经经过的路线或是找到去往终点的道路,那便是另一番考验了。
因此,当新人玩家认为本作弱指引,苦于拿不到剑而恼羞成怒对着海胆破口吐槽,当老人觉得提示系统的加入导致重制作品缺少了当初自由探索思考所得的醍醐味时,在我看来,这次提示系统的再强调没有让游戏失衡,实际上是对当代新人玩家起到了很好的“调教”作用。
可湖霖岛没有因为一些提示系统的加入而失去原本的神秘,玩家依然会在不可思议森林里迷路乱转,会不小心错过关键道具而折返,在自己尝试出炸弹箭,冲刺撞树等隐藏操作又会深获满足,这种旧时代游戏的“自由探索”之感并没有失真。
当玩家卡关失去头绪时,提示系统又能很好地辅助玩家解谜,当然这种提示并非只存在于新版游戏中,还隐藏在游戏关卡设计里面。大部分玩家对于游戏后半段的体验都是满意的,这源于玩家在前期冒险时已经逐渐被调教出了游戏直觉,也可以说是要素察觉。
这种游戏直觉简单来说就是习惯了这个游戏的设计,例如老任通过前期的迷宫,让玩家知道这一关卡中的解谜思路一定是在这一关卡中获得的某样新东西,且尽管本作地图不大,但五脏俱全的地图中没有一丝设计是白作功,一切安排皆有其玄机妙用。
游戏通过成功解谜、获得奖励等一系列巧妙铺排,加深了玩家对于游戏解谜范式的印象,而提示系统就成为了卡关求助这一加深玩家印象的补充。以至于当后面玩家形成了游戏直觉后,面对部分“自爆家底”的BOSS时,其实根本不用看就已经知晓其弱点。
也是再次体验《织梦岛》后,我才想到《远星物语》尽管有着有趣且难到令人发指的迷宫,但其缺少的正是“任天堂式”的“教人玩游戏”的游戏设计理念。因此这次26年后《织梦岛》提示系统的再强调实则是为了让本代玩家更好体验旧时代游戏的那股别扭劲儿的上马石。
游戏好像很好,但我不适合?《织梦岛》的迷宫设计时至今日仍然散发着其独特的魅力,无数玩家在通过大鹫塔时依然是赞不绝口,但抛开迷宫呢?
上面说了,本作新增的些许提示系统仅仅是“上马石”,这个26年前的翻新老马要不要上,还是取决于各位。画面重制为3D搪胶风格,被冠以天下第一的塞尔达,确实让你入坑的推力非常多,但也让不少很快便草草了事的玩家在结束冒险后说一句:“我不是很适合老式塞尔达。”
这个微缩玩具世界对于老玩家而言,并不只是迷宫解谜,在当年游玩本作时,在世界中到处探索开图的感受其实与野炊的开放世界探索无异,只是当《织梦岛》经过26年再次重制时,游戏的目的性被时代推到了最前面。
玩家知道只需要几次大迷宫探索便能通关后,他们再也忍不住了,这个重制的画面虽然让人欣喜若狂,但并不至于让大家在游戏爆发的秋季仍流连于此。这也是26年前游戏设计与本世代的格格不入,尽管谜题设计放到今天仍被人奉为圭臬,但其他老气横秋的探索只会让当今年轻人心烦气躁(所以野炊的开放世界做的是真的牛逼)。
那么再来审视一次那句话,或许并不是大家不适合老式塞尔达,而是26年前的游戏确实不符合当今流行的游戏节奏了。一旦玩家能抛开外面的干扰,全身心投入到游戏探索中,随着豆豆眼林克的冒险而经历成长,可湖霖岛发生的一切,那些入木三分的角色,在风鱼之歌奏响的最后,我们才会在这则黑童话中体会林克与马琳,与这座小岛的美好。
最后这次《织梦岛》我更愿意将其理解为,老任执拗地想把玩家带回26年前,让玩家充分了解到当时的游戏是什么样子,而提示系统的适当调整只是在不改变游戏大框架与内核的前提下,所做出的一点点脱胎于90年代之外的补充。
在玩过《洛克人11》和《耀西的手工世界》时,我曾坦言这类昔日拥有优秀灵感,极具创意的“名作”在最不缺乏鬼点子的今天,处境颇为尴尬,这种尴尬大多来自优质小品独游的冲击。《织梦岛》的重制则告诉了我们,任你如何大浪淘沙,祖师爷仍然是祖师爷,26年前的迷宫地牢在现代玩家的眼里依然没有过时,其需要做的改变或许并不是增加一些自制地牢这种与冒险割裂的附加要素,当然,这种改变我们在野炊里面已经领略到了,所以我充分相信如果老任想做,他们完全可以再次挑战优秀的2D塞尔达作品。